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À propos de nous

SYKO studio a été fondé par trois associés passionnés aux compétences et expériences complémentaires : beaux-arts, doctorat en informatique, management, ingénierie, technologies, enseignement, entrepreneuriat. Ils se connaissent bien et travaillent ensemble depuis de longues années.

Alex SABOURET

Directeur, CEO – Resp. du marketing, de l’UX et de l’ingénierie pédagogique

Alexandre SABOURET

Diplômé de l’ESCP Business School et d’un Master de Recherches en Gestion des organisations, Alexandre a d’abord travaillé 10 ans dans des PME et de grandes entreprises à différents postes de manager. Il a acquis par la suite une double-expérience de 10 ans comme chef d’entreprise dans le secteur du jeu sérieux et comme professeur associé au CNAM. Alexandre est né à Tokyo et y a vécu 18 ans : bilingue, il est l’interprète officiel depuis 1995 du SAMU japonais en France à raison d’une semaine par an. Cette expérience l’a sensibilisé aux problématiques du monde hospitalier. Passionné également par les langues, Alexandre parle aussi anglais, allemand, espagnol et italien. Cet intérêt pour les autres langues et les autres cultures forge son ouverture d’esprit et son enthousiasme, nécessaires pour faire réussir SYKO studio.

Sylvain DUBOIS

Directeur associé, COO – Resp. de la production, de la direction artistique et des scénarios

Sylvain DUBOIS

Diplômé de l’Ecole des Beaux-Arts de Toulouse et de Gobelins, l’école de l’image comme Concepteur Réalisateur Multimédia, Sylvain a d’abord travaillé dans plusieurs entreprises et en agence de publicité. Il a ensuite officié quelques années, en tant qu’enseignant-responsable de formation à Gobelins, et comme intervenant au London College of Printing. Il décide en 1998 de s’installer à son compte en créant une agence de communication 100% multimédia. Depuis, Sylvain est un serial-entrepreneur dans les domaines de la communication d’entreprises, avec plus de 200 projets à son actif pour des PME, de grandes entreprises ou des collectivités territoriales. Formé à différentes formes d’art et techniques comme le dessin, la peinture, la sculpture, la vidéo ou l’infographie, ce touche-à-tout aborde les projets sans idée préconçue et prône une expression multiforme des contenus.

Patrice BOUVIER

Directeur associé, CTO – Resp. technique, de la R&D et de l’innovation

Patrice BOUVIER

Diplômé en 2009 d’un doctorat en informatique dans le domaine de la réalité virtuelle. Puis post-doctorat sur l’analyse de l’engagement dans les jeux ludiques ou sérieux. Patrice est spécialiste de l’expérience ressentie par un utilisateur durant une activité technologique et sociale comme la réalité virtuelle ou le jeu vidéo. Il a enseigné pendant 6 ans en école d’ingénieur et IUT d’informatique. Depuis 2014, il évalue chaque année des articles de recherche soumis à la conférence CSEDU (International Conference on Computer Supported EDUcation). Occasionnellement, il évalue des articles soumis aux revues Simulation & Gaming, UMUAI ou RITPU (Revue Internationale des Technologies en Pédagogie Universitaire). Patrice est toujours en veille sur les innovations technologiques et les usages et propose les meilleures solutions pratiques pour un problème donné. Son approche centrée sur l’humain et les émotions font de lui un atout pour faire réussir les différents projets de SYKO studio.

L’équipe SYKO studio

Écosystème

Notre approche

A la lecture des précédentes pages de ce site vous aurez compris notre métier : concevoir et créer des produits de formation expérientielle. Notre objectif : proposer des expériences pertinentes, mémorables, engageantes et efficaces pour être véritablement impactantes. Notre ambition est de faire faire l’expérience de l’émotion pour susciter l’épanouissement.

Produits de formation expérientielle

Sans aller jusqu’à parler de philosophie, l’approche de SYKO studio s’articule autour de 3 piliers :

  • pluralité,
  • transversalité,
  • et finalité.

Pluralité

Notre métier fait que nous sommes confrontés à des problématiques complexes aux multiples facettes : contenu professionnel, facteurs humains des apprenants et formateurs, contraintes techniques et de déploiement pour ne parler que des principales problématiques. Ces dernières se doivent d’être observées sous différents angles pour être pleinement appréhendées : contenu, esthétique, ludique, marketing, pédagogique, scientifique et technique.

A SYKO studio, fort des compétences et expériences complémentaires de nos membres, ces différents angles de vue s’interrogent et se confrontent pour mieux se nourrir. C’est à l’issue de ces étapes d’échanges et de réflexions, dans et hors cadre, que nous parvenons à une solution avec le produit et l’usage le plus approprié pour répondre à la problématique. Nous mettons donc en œuvre l’inverse d’un fonctionnement en silo où chacun viendrait apporter son domaine de compétence, en série, les uns après les autres.

Transversalité

Quel que soit le domaine d’application ou la taille du projet, qu’il soit interne ou externe, nous appliquons notre approche “pluralité” décrite ci-avant. De même, les valeurs qui nous animent sont transverses à nos projets et à notre conduite dans notre entreprise : curiosité, écoute, générosité, humilité, conscience, prise de risques, qualité, respect des échéances et remise en question.

Nous avons déjà travaillé avec des hôpitaux, des organismes de formation, des laboratoires de recherche en paléontologie ou en psychologie neurocognitive, des entreprises ou des agences événementielles. Nos clients et nos partenaires apprécient notre démarche transversale et notre capacité à écouter, comprendre et créer l’expérience recherchée.

Finalité

Notre ambition est de développer des produits qui impactent : les utilisateurs ressortent de l’activité, de leur expérience, « différents » de comment ils y étaient entrés. Dans un premier temps, nos produits permettent d’approfondir ou d’acquérir des connaissances et des compétences. Puis, dans un second temps, les apprenants peuvent gagner en épanouissement en développant leur autonomie et leur capacité d’agir au travail.

C’est pour garantir un effet réel et pérenne que les émotions sont un élément essentiel de nos formations expérientielles. En effet, les émotions orientent l’attention des utilisateurs et renforcent leur motivation, ce qui a pour effet de favoriser et consolider la mémorisation.

Nous sommes des adeptes d’une démarche marketing récente dite des « 4 E » : Expérience, Émotion, Exclusivité et Engagement. Nous pensons qu’en proposant une expérience immersive, nous permettons à l’utilisateur de ressentir une émotion plus intense et propre à la personne. Ce ressenti est perçu comme exclusif et « parle » à chacun d’entre nous.

Notre méthode en 5 temps

  1. Dans un premier temps, nous vous écoutons : quels sont vos besoins, quels sont vos projets, quelles sont vos attentes ?
  2. Puis, des échanges avec les différents personnels impliqués, les lectures que vous nous avez communiquées ou des visites sur le terrain nous permettent de comprendre votre métier et votre problématique profonde.
  3. Nous définissons alors le fond du dispositif (documentation, scénario) et la forme (jeu, réalité virtuelle, transmédia ou autre) afin de vous proposer la solution la plus adaptée pour atteindre l’impact recherché tout en tenant compte du coût et des délais.
  4. Nous créons alors le dispositif et éventuellement déterminons les données à collecter et les indicateurs à calculer et communiquer.
  5. Durant toute la durée du projet, de la conception jusqu’à son exploitation nous vous accompagnons : échanges réguliers durant la production, appropriation du dispositif par vos équipes et déploiement, nous sommes à vos côtés.
jeu, réalité virtuelle ou mixte, transmédia

Quelques-unes de nos réalisations

SAUVETAGE 13

Escape game formation management et soft skills

Escape game, ambiance catastrophe spatiale, de formation des managers à l’intelligence collective et la gestion de l’incertitude.

  • Objectif formation : Soft skills : Intelligence collective, Gestion de l’incertitude, Communication, Coopération, Leadership, Gestion du stress, Gestion du temps, Résolution de problème.
  • Nature du projet : Expérience de type aventure, immersive et coopérative de 6 à 9 personnes, combinant environnement physique et dispositifs numériques (réalité virtuelle, table tactile, PC).
  • Travail réalisé : conception du story board, mood board, game design et concept art de l’escape game. Conception du scénario pédagogique et de la narration en lien avec les soft skills. Réalisation des graphismes et développement des logiciels informatiques. Conception et fabrication de la structure et du décor des 2 navettes spatiales (9m x 4m)

LA DERNIERE REINE

Escape game ludo-scientifique

Escape game de sensibilisation à la problématique de la disparition des abeilles et à l’implication des insecticides néonicotinoïdes dans celle-ci.

  • Nature du projet : Aventure ludo-scientifique réalisée pour le compte de l’Espace Mendès France, centre de culture scientifique, technique, et industrielle (CCSTI) de Nouvelle-Aquitaine, à Poitiers. Résolution d’énigmes combinant exploration dans un décor réel, coopération et réalité augmentée en équipe de 4 à 6 personnes.
  • Travail réalisé : Définition de l’idée originale, du game design et du concept art du jeu. Conception du scénario pédagogique et de la narration. Recherche bibliographique et documentaire. Développement de différents logiciels. Conception et fabrication du décor.

EVASION

Jeu vidéo pour apprentissage de la lecture

Jeu vidéo d’entraînement de l’attention visuelle des élèves de CP visant à faciliter l’apprentissage de la lecture.

  • Nature du projet : 4 jeux sur tablettes iOS et Android développés pour le compte du Laboratoire de Psychologie et NeuroCognition (LPNC, UMR CNRS Université Grenoble Alpes et Université de Savoie Mont-Blanc) dans le cadre du projet de recherche e-FRAN Fluence/EVAsion.
  • Travail réalisé : Définition du game design et du concept art des 4 jeux. Réalisation des graphismes et développement des jeux pour tablettes Android et Apple.

MISSIONS ON MARS

Mission game ludo-scientifique

Mission game permettant de d’explorer la surface de Mars et d’acquérir les connaissances clés sur la planète rouge.

  • Nature du projet : Aventure ludo-scientifique réalisée pour le compte de l’Espace Mendès France, centre de culture scientifique, technique, et industrielle (CCSTI) de Nouvelle-Aquitaine, à Poitiers. Expérience immersive et coopérative de 4 à 9 personnes, alternant réalité virtuelle et manipulations physiques. Dispositif mobile comprenant un casque de réalité virtuelle, un PC de contrôle, un vidéoprojecteur et des panneaux de décors.
  • Travail réalisé : Définition de l’idée originale, du game design et du concept art du jeu. Conception du scénario pédagogique et de la narration. Recherche bibliographique et documentaire. Réalisation des graphismes et développement des logiciels informatiques.

GOURMET QUEST

Jeu vidéo d’aventure sur la gastronomie française

Jeu vidéo d’aventure par épisodes pour toute la famille sur le thème de la gastronomie française.

  • Nature du projet : 4 épisodes de jeu sur Paris, Lyon, Bordeaux et Toulouse téléchargeables sur les stores iOS et Android offrant une expérience de jeu d’1 heure environ par épisode. Gourmet Quest, c’est à la fois un jeu au long cours nécessitant de résoudre différentes énigmes et mini-jeux pour progresser dans l’aventure et un jeu de quiz avec plus de 10 000 questions avec des réponses détaillées.
  • Travail réalisé : Définition de l’idée originale, du game design et du concept art du jeu. Réalisation des graphismes et développement des jeux pour tablettes et smartphones Android et Apple.

CAT TRIP I : TREASURE ISLAND

Jeu vidéo de type puzzle game pour enfant

Jeu vidéo de type puzzle game pour enfant à partir de 5 ans.

  • Nature du projet : Jeu téléchargeable sur les stores iOS et Android. Dans la peau d’un adorable petit chat, les enfants doivent résoudre les puzzles oniriques des paysages de l’île de la Tortue. Il faut développer des réflexes félins, une grande agilité et un peu de réflexion pour réussir à retrouver ces satanées croquettes !
  • Travail réalisé : Définition de l’idée originale, du game design et du concept art du jeu. Réalisation des graphismes et développement du jeu pour tablettes et smartphones Android et Apple.

IN ANIMA HOMINIS

Jeu vidéo sur PC et en réalité virtuelle

Jeu vidéo proposant d’incarner alternativement un paléoanthropologue et Toumaï, notre ancêtre de 7 millions d’années.

  • Nature du projet : Jeu sur PC et en réalité virtuelle visant d’une part à valoriser le travail des chercheurs en faisant comprendre la production des connaissances scientifiques et d’autre part à faire ressentir aux joueurs la vie en ces temps reculés.
  • Travail réalisé : Définition de l’idée originale, du game design et du concept art du jeu. Recherche bibliographique et documentaire.

L’HERMIONE

Jeu vidéo de sensibilisation à la langue française

Jeu vidéo de sensibilisation à la langue française pour les élèves de Louisiane (US) de 9 à 13 ans.

  • Nature du projet : Prototype de jeu de type histoire interactive pour tablettes et smartphones Android et Apple. J’ai à peine douze ans, je crois. Je m’appelle Antoine Sieur et je suis né à La Rochelle, un arsenal de guerre sur la Charente. Mon père m’a confié au soin du maitre coq de l’Hermione. Je vais lui servir d’aide à bord, et devenir marin. J’allais participer au plus extraordinaire des voyages ; un de ceux qui marque l’histoire des peuples.
  • Travail réalisé : Définition du game design et du concept art du jeu. Recherche bibliographique et documentaire. Réalisation des graphismes et développement du prototype du jeu pour tablettes et smartphones Android et Apple.

VACUUM SAUVETAGE

Jeu vidéo contemplatif

Jeu vidéo contemplatif créé pour l’évènement La Nuit des Galeries à Nantes.

  • Nature du projet : Jeu sur PC proposant une illustration esthétique, sonore et interactive d’un monde où l’absurde et l’oisiveté règnent. Le joueur explore l’île de Vacuum pour sauver les personnes désignées en les embarquant à bord d’un aérostat se déplaçant à une lenteur effrénée.
  • Travail réalisé : Définition de l’idée originale, du game design et du concept art du jeu. Réalisation des graphismes et développement du jeu.

Produits de formation dédiés au milieu hospitalier

Nous concevons et développons avec des professionnels hospitaliers des produits de formation efficaces et véritablement impactantes : sécurité transfusionnelle, sécurité incendie en hôpital, simulation de triage de patients aux urgences.

produits de formation dédiés aux soft skills & mana­gement

Fort de nos expériences en tant que formateurs et de nos collaborations avec des responsables RH de grandes entreprises et de start-up, nous proposons des formations répondant aux enjeux des entreprises du XXIème siècle : communication, coopération, gestion du stress et de l’incertitude, etc.

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