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1er article d’une série ayant pour objectif de définir, délimiter et organiser les concepts d’attention, d’immersion, d’implication, d’engagement, de flow et de présence. Ce 1er article présente le contexte de ce travail de recherche.

Préambule

Cette série de 5 articles reprend une partie de l’article de recherche intitulé Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming que j’ai publié dans la revue Simulation & Gaming (Bouvier et al., 2014). Vous pourrez en trouver la référence en bas de l’article.

Notez que si ces articles ont une coloration jeux vidéo ludiques ou sérieux, les propositions s’appliquent à d’autres activités technologiques et sociales comme la réalité virtuelle.

Le projet QuEJAnT

Contexte de cette recherche

Avant de rejoindre SYKO studio j’ai eu l’occasion de travailler en tant que post-doc (ou post-doctorat pour les non intimes) sur le projet QuEJAnT (Qualification de l’Engagement d’un Joueur à partir d’une Analyse des Traces).

Ce projet réunissait Elise Lavoué et Karim Sehaba (que je salue :-)) maîtres de conférences de l’équipe SICAL du laboratoire LIRIS (Université de Lyon) et les sociétés Corexpert, Intellysurf et Kiniro (que je salue également). Ce projet, soutenu par le Grand Lyon et la région Rhône-Alpes, était labellisé par le Pôle de Compétitivité Imaginove.

Objectif de recherche

Mon objectif dans le projet QuEJAnT était de proposer une approche qualitative permettant, à partir de l’analyse des traces d’interaction des joueurs :

  1. d’identifier l’engagement des utilisateurs d’un jeu vidéo à visée ludique ou sérieuse ;
  2. de qualifier les types de comportements engagés.

Par trace il faut comprendre la collection horodatée des actions effectuées par un utilisateur durant l’activité médiatisée, ici un jeu. Une trace peut donc, dans une certaine mesure, refléter le comportement d’un utilisateur.

Joueur immergé, joueur engagé, mais de quoi parle-t-on ?

L’engagement est effectivement une dimension importante de l’expérience utilisateur. Dans le domaine éducatif, l’engagement des apprenants est un marqueur du maintien de la motivation et donc peut aider à prévenir de l’échec scolaire. Dans le domaine du jeu vidéo, les modèles économiques du free-to-play ou d’achats de jeux à tarif réduit (quelques euros) facilitent le papillonnage de jeu en jeu. Aussi, pour fidéliser les joueurs dans un marché particulièrement concurrentiel et volatil, les studios de jeu cherchent à susciter et maintenir l’engagement de leurs joueurs.

Quand on aborde des objets de recherche liés à des phénomènes subjectifs tels que l’engagement, on est vite confronté à un problème de définition. En effet, que ce soit les chercheurs ou les développeurs de jeux, tout le monde parle d’engagement mais peu le définisse. La plupart du temps les concepts d’engagement, d’immersion ou d’implication sont justes mentionnés. Il ne reste plus qu’à espérer que auteurs et lecteurs en aient la même compréhension…

La revue systématique conduite par Boyle et al. (2012) confirme que la nature de l’engagement demeure confuse. En effet le concept d’engagement renvoie à différentes notions telles que l’attention, l’immersion, l’implication, la présence ou le flow. Autant de notions se superposant et dont les définitions, quand elles sont proposées, mélangent allègrement facteurs technologiques et facteurs humains, causes et conséquences.

Et pourtant, vous en conviendrez, être clair sur les objets que l’on cherche à manipuler est crucial pour définir les méthodes et moyens à mettre en œuvre pour les susciter ou pour les mesurer, non ? Le prochain article traitera de l’attention et de l’immersion.

Bibliographie

Bouvier, P., Lavoué, E., & Sehaba, K. (2014). Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming. Simulation & Gaming, 45, 4-5, 491-507.

Boyle, E. A., Connolly, T. M., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). Engagement in digital entertainment games: A systematic review. Computers in Human Behavior, 28, 771-780.

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