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2ème article d’une série ayant pour objectif de définir, délimiter et organiser les concepts d’attention, d’immersion, d’implication, d’engagement, de flow et de présence. Ce 2ème article traite des concepts d’attention et d’immersion.

Le 1er article de la série (Comprendre et déconstruire l’expérience des joueurs : contexte) présentait le contexte de cette recherche.

Préambule

Cette série de 5 articles reprend une partie de l’article de recherche intitulé Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming que j’ai publié dans la revue Simulation & Gaming (Bouvier et al., 2014). Vous pourrez en trouver la référence en bas de l’article.

Notez que si ces articles ont une coloration jeux vidéo ludiques ou sérieux, les propositions s’appliquent à d’autres activités technologiques et sociales comme la réalité virtuelle.

L’attention

Constat

Phénomène peut-être le moins ambigu parmi ceux traités dans cette série. C’est aussi celui à la base de tout, la condition sine qua non de toute expérience. Avant tout échange d’informations et d’énergie, l’attention doit être portée sur une chose ou une situation.

Et capturer l’attention n’est pas une chose simple. En effet, confrontée à un nombre grandissant (envahissant ?) de sollicitations et tentations, l’attention est devenue une ressource rare et donc hautement valorisée (voir l’article L’attention, un bien précieux dans le journal du CNRS). Mais je m’éloigne.

Définition

Selon Roda et Thomas (2006) l’attention est « l’ensemble des processus qui permettent et guident la sélection d’informations ». Ainsi, l’attention se focalise sur l’endroit jugé le plus pertinent pour acquérir et traiter de l’information. De fait l’attention a trois dimensions : la zone cible, l’intensité et la durée.

Il est possible de différencier deux sortes d’attention :

  • une attention capturée par un événement ou un stimulus externe comme par exemple un flash lumineux ;
  • une attention contrôlée lorsque l’attention est focalisée volontairement sur une zone de l’environnement présentant un intérêt particulier.

Au commencement était l’attention

L’allocation d’attention (et surtout son maintien) est donc déterminée par l’intérêt de l’opérateur et par la forme et le contenu de l’activité proposée. On comprend donc bien que l’attention constitue le point d’entrée avant toute idée d’immersion ou plus tard d’engagement.

L’immersion

Je suis immergé, tu es immergé…

Le terme immersion est probablement le plus utilisé par les joueurs, les concepteurs de jeux mais aussi les chercheurs. Qui n’a pas déjà entendu ou prononcé les phrases suivantes :

  • « les graphismes sont tellement réalistes qu’on est plongé/immergé/projeté… »
  • « l’histoire est si prenante qu’on est immédiatement plongé/immergé… »
  • « grâce au casque VR on est comme plongé/immergé dans l’action/la situation… »
  • « la musique d’ambiance nous plonge/immerge dans… »
  • « tellement pris/immergé dans l’action, je n’ai pas vu le temps passé… »

Un terme particulièrement ambigu

A travers les différents exemples de phrases ci-dessus, on peut donc constater que l’idée d’immersion peut alternativement être associée à une technologie et au rendu sensoriel qui en découle, à du contenu (histoire, actions à effectuer) ou à un état ou sentiment de l’utilisateur. Cette ambiguïté se retrouve dans les travaux d’Ermi et Mäyrä (2005) qui considèrent les 3 composantes de l’immersion suivantes :

  • une immersion sensorielle renvoyant aux propriétés essentiellement visuelles ou sonores du jeu ;
  • une immersion reposant sur le challenge en lien avec les compétences du joueur et les challenges proposés par le jeu ;
  • une immersion imaginative qui apparaît quand les joueurs sont absorbés dans l’histoire du jeu ou s’identifient avec un personnage.

Pour Jennett et al (2008) l’immersion est le résultat d’une « bonne expérience de jeu ». Expérience qui se traduit par la perte de toute notion du temps, par l’oubli de l’environnement réel et par un sentiment d’être dans l’environnement de jeu.

Bref, ainsi définie, l’immersion est un concept un peu fourre-tout renvoyant à la fois :

  • aux caractéristiques d’un jeu tant sur le fond (l’histoire, les challenges proposés, etc.) que sur sa forme (réalisme graphique, spatialisation sonore, dispositif visuel, etc.) ;
  • aux réponses du joueur, à son expérience de jeu comme le fait d’être absorbé dans le jeu.

Or, pour des caractéristiques identiques (un même jeu, un même dispositif), les réponses et expériences ressenties par les joueurs s’avèrent souvent différentes, non ?

Aussi, pensez-vous qu’il soit pertinent pour un concept de renvoyer à la fois aux facteurs d’une expérience (les caractéristiques d’un jeu) et aux conséquences côté joueur (les ressentis du joueur) ?

Définition

Ce débat autour du concept d’immersion a déjà eu lieu dans la communauté des chercheurs en réalité virtuelle (Slater, 1999 ; Slater, 2009). C’est pourquoi je préfère restreindre le concept d’immersion à :

La description objective et mesurable des moyens et méthodes mis en œuvre pour assurer la perception, la compréhension et enfin l’appropriation de l’environnement virtuel. (Bouvier, 2009)

Sur un écran d’ordinateur ou avec un casque de réalité virtuelle ? Avec du son ou non, et si oui, spatialisé ? Avec un dispositif tactile, haptique ou pas ? Etc.

L’objectif de l’immersion est donc uniquement de décrire l’environnement virtuel aux sens de l’utilisateur de façon suffisamment intelligible pour que l’utilisateur (le joueur) perçoive des possibilités d’actions (ce qu’il peut ou a à faire).

Pour aller plus loin

Ainsi l’immersion peut être plus ou moins :

  • exclusive : la perception de l’environnement réel peut être nulle comme en réalité virtuelle ou partielle comme en réalité augmentée ;
  • complète : en fonction du nombre de sens stimulés ;
  • englobante : la perception de l’environnement virtuel est omnidirectionnelle (casque de réalité virtuelle par exemple) ou limitée (écran d’ordinateur) ;
  • fidèle : par rapport à la perception usuelle (vision stéréoscopique par exemple) et à la résolution perceptive humaine ;
  • cohérente : cohérence spatiale et temporelle entre les différentes modalités sensorielles décrivant l’environnement et cohérence entre les mouvements de l’utilisateur et l’environnement rendu ;
  • bidirectionnelle : puisque l’immersion consiste à décrire l’environnement virtuel à l’utilisateur alors l’environnement virtuel doit tenir compte de la présence de l’utilisateur en son sein ;
  • transparente : les dispositifs immersifs doivent idéalement se faire oublier (ce n’est pas la même chose de porter un Oculus de 400 g et un casque de plusieurs kilos) ;
  • naturelle : idéalement les schémas d’interaction doivent permettre une correspondance entre la proprioception du soi virtuel (proprioception du personnage joué) et la proprioception du soi réel (proprioception du joueur). Ci-dessous quelques explications concernant ce dernier point.

La proprioception permet de connaître en permanence la position relative des différentes parties de notre corps sans avoir besoin d’informations visuelles. Si le personnage lève la tête quand l’utilisateur bouge la souris (comme c’est le cas actuellement dans beaucoup de jeux) alors il n’y a pas correspondance entre la proprioception du personnage et la proprioception du joueur.

En revanche, si le personnage lève la tête quand le joueur lève également sa tête (parce que celle-ci est suivie comme en réalité virtuelle) alors il y a correspondance entre les 2 proprioceptions. Cette correspondance joue notamment sur l’appropriation de l’environnement (parce que celui-ci est exploré et manipulé plus instinctivement) et l’appropriation du personnage (parce que celui-ci est animé plus directement).

Les capacités de suivi (ou tracking en anglais) des nouveaux dispositifs de réalité virtuelle, notamment le suivi de la tête, ont un impact direct sur la qualité de l’immersion. D’ailleurs beaucoup pensent que le plus important dans la réalité virtuelle n’est pas la qualité du rendu visuel mais le suivi. Et vous ?

Enfin, parce qu’il est toujours intéressant de se souvenir d’où l’on vient, ci-dessous le premier visiocasque (1968 !!), The Ultimate Display par Ivan E. Sutherland. Le dispositif est composé de deux tubes cathodiques monochromatiques mais n’offre pas une vision stéréoscopique. Le casque est si lourd qu’il doit être accroché au plafond. Le bras sert aussi à suivre les mouvements de la tête. La présence du bras est à l’origine du surnom du dispositif Épée de Damoclès…

Une image contenant personne, objet, terrain, homme

Description générée avec un niveau de confiance très élevé
Une vue du premier visiocasque.

Bibliographie

Bouvier, P., Lavoué, E., & Sehaba, K. (2014). Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming. Simulation & Gaming, 45, 4-5, 491-507.

Bouvier, P. La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur, Thèse de doctorat, Université Paris-Est, France, 2009.

Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. In Proceedings of the DiGRA Conference: Changing Views: Worlds in Play (p. 14). Vancouver, British Columbia, Canada.

Jennett, C., Cox, A. L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., & Walton, A. (2008). Measuring and defining the experience of immersion in games. International Journal of Human-Computer Studies, 66, 641-661.

Roda, C., & Thomas, J. (2006). Attention aware systems: Theories, applications and research agenda. Computers in Human Behavior, 22, 557-587.

Slater, M. (1999). Measuring presence: A response to the Witmer and Singer presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8, 560-565.

Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364, 3549-3557.