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3ème article d’une série ayant pour objectif de définir, délimiter et organiser les concepts d’attention, d’immersion, d’implication, d’engagement, de flow et de présence. Ce 3ème article traite des concepts d’implication et d’engagement.

Les autres articles de la série :

Préambule

Cette série de 5 articles reprend une partie de l’article de recherche intitulé Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming que j’ai publié dans la revue Simulation & Gaming (Bouvier et al., 2014). Vous pourrez en trouver la référence en bas de l’article.

Notez que si ces articles ont une coloration jeux vidéo ludiques ou sérieux, les propositions s’appliquent à d’autres activités technologiques et sociales comme la réalité virtuelle.

L’implication

Un concept contraint à faire le grand écart

Le concept d’implication (ou involvement en anglais) souffre d’un positionnement un peu bancal. Parfois simplement associé à l’immersion, parfois considéré comme un phénomène à part entière. Voyons cela.

Brown et Cairns (2004) associent l’implication à un curseur sur une échelle à 3 niveaux reflétant le niveau d’immersion d’un joueur (l’immersion est ici vue comme une « expérience intense »).

De façon plus complète, Gordon Calleja (2007) identifie 6 dimensions de l’implication (involvement) des joueurs :

  • implication tactique : élaboration d’une stratégie ;
  • implication performative : les possibilités de contrôle et de mouvement ;
  • implication partagée : les aspects sociaux ;
  • implication narrative : le contenu ;
  • implication affective : esthétique, plaisir ;
  • implication spatiale : dans le monde virtuel.

Ce travail d’identification des différences facettes de l’implication est très intéressante et à saluer. Cependant, il est possible d’être en désaccord sur plusieurs points. Par exemple, pourquoi considérer le plaisir comme une composante à part entière alors que le plaisir est probablement présent dans l’ensemble des autres composantes (par exemple le plaisir de partager un moment avec ses amis joueurs). On peut également regretter un positionnement ayant pour origine le contexte de l’activité, ici le jeu vidéo. Dans un prochain article je montrerai comment dans le cadre du projet QuEJAnT, j’ai identifié les différentes dimensions de l’engagement en se centrant sur l’humain et sa psychologie, et non sur le type d’activité.

Définition

Wirth et al. (2007) considèrent l’implication comme “le traitement actif et intense du monde médiatisé“. Nous avons terminé l’article 2 (Comprendre et déconstruire l’expérience des joueurs (2/5) : attention – immersion) de la série en disant que l’immersion doit offrir une description de l’environnement virtuel suffisamment intelligible pour que l’utilisateur se l’approprie, c’est-à-dire en comprenne les possibilités d’actions (ce qu’il peut faire ou a à faire dans cet environnement et cette situation).

C’est pourquoi je préfère adopter une position proche de celle de Wirth et al. (2007) en restreignant l’implication aux actions effectuées par l’utilisateur durant l’activité. Ainsi, je définis l’implication comme :

La volonté d’échanger de l’information avec le système par l’intermédiaire des dispositifs d’interaction. (Bouvier et al., 2014).

Échanger de l’information signifie acquérir ou communiquer de l’information depuis ou vers le système. Ainsi, il peut s’agir d’opérations de navigation, de manipulation, etc., bref tout ce qui est en lien avec la réalisation d’une action par l’utilisateur. Pour compléter cette définition, l’échange d’informations peut aussi avoir lieu avec les autres entités (vivantes ou non) rencontrées durant le jeu ou la simulation en réalité virtuelle.

Pour aller plus loin

Cette volonté d’échanger de l’information fait suite à un jugement par l’utilisateur de la pertinence des outils et modalités d’interaction proposés durant l’activité. Ce jugement va donc dépendre des outils et schémas d’interaction proposés, des attentes de l’utilisateur (qui dépendent notamment de ses expériences préalables) et des pratiques usuelles dans le contexte de l’activité. Les interfaces clavier-souris peuvent s’avérer satisfaisantes dans le cadre d’un jeu, mais pas en réalité virtuelle.

L’engagement

Engagement par-ci, engagement par-là

Ah l’engagement (engagement en anglais, pas commitment), voilà un beau concept à la mode depuis plusieurs années et pas uniquement pour parler de l’expérience des joueurs.

On parlera volontiers d’expérience engageante. Dorénavant, la technologie ne doit plus simplement être efficace, elle doit être engageante. Vous pourrez trouver dans l’article Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming (Bouvier et al., 2014) des références d’articles traitant de l’engagement issus de 8 domaines différents dont le marketing, le web ou les interactions humain-robot.

En se limitant au domaine du jeu vidéo, Brown et Cairns (2004) définissent l’engagement comme la première étape dans le processus d’immersion, apparaissant avant la concentration intense (engrossment) puis l’état le plus intense qu’ils appellent immersion totale (total immersion). L’engagement est décrit comme le « niveau le plus bas d’implication (involvement) avec un jeu et doit apparaître avant tout autre niveau ».

O’Brien et Toms (2008) décrivent un processus d’engagement intéressant : point d’engagement, engagement, désengagement et réengagement. Ils proposent également de définir l’engagement comme “une qualité de l’expérience utilisateur avec la technologie caractérisée par les aspects suivants : challenge, esthétique, attrait sensoriel, retour, nouveauté, interactivité, sentiment de contrôle, perception du temps, conscience, motivation, intérêt et affect“.

Brockmeyer et al (2009) considèrent l’engagement comme “un indicateur générique de l’implication (involvement) dans un jeu“. Ainsi l’engagement peut évoluer sur une échelle progressive dont les niveaux sont l’immersion, la présence, le flow et l’absorption psychologique (engagement total).

Enfin, Chen et al (2011) définissent l’engagement comme “un niveau soutenu d’implication (involvement) obtenu en capturant l’intérêt d’une personne, en prenant la majorité des ressources attentionnelles de la personne et en plaçant la personne dans un état immersif“.

Le premier reproche qu’il est possible de faire à ces définitions est la référence à d’autres concepts ambigus comme l’immersion et l’implication. Elles ne permettent donc pas de délimiter clairement ces concepts. Et vous verrez dans le dernier article de cette série comment tous ces concepts tels que je les définis s’enchaînent merveilleusement bien 😊.

De plus, certaines définitions sont également très factuelles ou mélangent facteurs et conséquences de l’engagement. En cela ces définitions ne permettent pas de rendre compte de l’état d’engagement du joueur ou de l’utilisateur.

Définition

Mon objectif dans le projet QuEJAnT était de proposer une définition qui ne dépende pas du contexte (jeu de divertissement ou jeu sérieux), ni des caractéristiques du jeu (faiblement ou très immersif, outils d’interaction simples ou très évolués, etc.). C’est pourquoi je définis l’engagement comme

La volonté d’avoir ses émotions, affect et pensées dirigées vers et suscitées par l’activité médiatisée afin d’atteindre un objectif particulier. (Bouvier et al., 2014).

Cet objectif particulier dépend à la fois de l’activité et des attentes de l’utilisateur. Et l’engagement apparaît si les attentes de l’utilisateur sont satisfaites. Ces attentes pouvant être perceptives (comment l’environnement virtuel est rendu), intellectuelles (intérêts de l’utilisateur, authenticité du scénario, etc.) ou liées aux modalités d’interaction (schémas naturels ou au moins jugés pertinents).

Pour aller plus loin

Coleridge (1969) définit la suspension d’incrédulité comme la volonté d’accepter, malgré les limites ou défauts techniques et narratifs, une fiction comme la réalité. De façon similaire, je considère que les joueurs acceptent de se prendre au jeu, s’engagent, afin de vivre plus intensément l’activité. Ceci afin de ressentir de façon plus intense les émotions suscitées par l’activité. Ainsi, comme l’indique notre définition de l’engagement, le comportement des joueurs est déterminé par les émotions recherchées, et les émotions ressenties pendant le jeu sont à l’origine de la motivation pour jouer.

Les utilisateurs acceptent donc que pendant un certain temps, pouvant durer plus longtemps que la durée de l’activité, leurs émotions, affect et pensées soient principalement suscitées par l’activité (par exemple le jeu). Ainsi, une personne engagée pourra repenser à la dernière session d’activité passée, ou anticiper la prochaine session (en réfléchissant à la stratégie qu’il ou elle mettra en œuvre pour résoudre un challenge par exemple). L’engagement peut ainsi être vu comme un lien recouvrant plusieurs sessions d’une même activité.

Initialement pensé pour les jeux de divertissement et sérieux, cette définition de l’engagement, en se concentrant sur l’état d’engagement (contrairement aux définitions présentées précédemment) peut s’appliquer à toutes les activités technologiques ou sociales du moment que celles-ci soient potentiellement engageantes (comme le web, le blogging etc.). Qu’en pensez-vous ?

Bibliographie

Bouvier, P., Lavoué, E., & Sehaba, K. (2014). Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming. Simulation & Gaming, 45, 4-5, 491-507. PDF

Brockmyer, J. H., Fox, C. M., Curtiss, K. A., McBroom, E., Burkhart, K. M., & Pidruzny, J. N. (2009). The development of the Game Engagement Questionnaire: A measure of engagement in video game-playing. Journal of Experimental Social Psychology, 45, 624-634.

Brown, E., & Cairns, P. (2004). A grounded investigation of game immersion. In CHI ’04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, (pp. 1297-1300), New York, NY: ACM.

Calleja, G. (2007). Revising immersion: A conceptual model for the analysis of digital game involvement. In Proceedings of Situated Play, the 2007 Digital Games Research Association Conference (pp. 83-90). Tokyo, Japan: The University of Tokyo.

Chen, M., Kolko, B. E., Cuddihy, E., & Medina, E. (2011). Modeling but not measuring engagement in computer games. In Proceedings of the 7th International Conference on Games Learning Society (pp. 55-61). Madison, WI: ETC Press.

Coleridge, S. T. (1969). The collected works of Samuel Taylor Coleridge. London, England: Princeton University Press.

O’Brien, H. L., & Toms, E. G. (2008). What is user engagement? A conceptual framework for defining user engagement with technology. Journal of the American Society for Information Science, 59, 938-955.

Wirth, W., Hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Schramm, H., . . . Jäncke, P. (2007). A process model of the formation of spatial presence experiences. Media Psychology, 9, 493-525.

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