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5ème et dernier article d’une série ayant pour objectif de définir, délimiter et organiser les concepts d’attention, d’immersion, d’implication, d’engagement, de flow et de présence. Ce 5ème article organise ces concepts formant l’expérience des joueurs.

Les autres articles de la série :

Préambule

Cette série de 5 articles reprend une partie de l’article de recherche intitulé Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming que j’ai publié dans la revue Simulation & Gaming (Bouvier et al., 2014). Vous pourrez en trouver la référence en bas de l’article.

Notez que si ces articles ont une coloration jeux vidéo ludiques ou sérieux, les propositions s’appliquent à d’autres activités technologiques et sociales comme la réalité virtuelle.

Positionnement des concepts

Précédemment…

Le travail de terminologie effectué dans les 4 articles précédents a permis de définir et délimiter la portée des concepts communément associés à l’expérience des joueurs : attention, immersion, implication, engagement, présence et flow. Restreindre ces concepts à des périmètres d’action distincts permet ensuite de les organiser. Avec les définitions et compréhensions usuelles, ceux-ci avaient la fâcheuse tendance à se superposer…

Rappelons ces définitions :

L’attention est l’ensemble des processus qui permettent et guident la sélection d’informations (Roda et Thomas, 2006).

L’immersion est la description objective et mesurable des moyens et méthodes mis en œuvre pour assurer la perception, la compréhension et enfin l’appropriation de l’environnement virtuel (Bouvier, 2009).

L’implication est la volonté d’échanger de l’information avec le système par l’intermédiaire des dispositifs d’interaction (Bouvier et al., 2014).

L’engagement est la volonté d’avoir ses émotions, affect et pensées dirigées vers et suscitées par l’activité médiatisée afin d’atteindre un objectif particulier (Bouvier et al., 2014).

Le sentiment de présence est le sentiment authentique d’exister dans un monde autre que le monde physique dans lequel le corps est situé (Bouvier, 2009).

Le flow est l’expérience optimale, un état mental d’intense concentration dans lequel une personne est complètement absorbée dans sa tâche et la situation (Csikszentmihalyi, 1991).

Agencement des concepts

Ce travail de clarification fait, il est maintenant possible d’organiser ces concepts. Pour cela je vais les positionner en fonction du déplacement de l’attention et de la conscience du joueur depuis le monde réel vers le monde virtuel. Chaque concept correspondant à une localisation particulière de l’attention et de la conscience.

La figure ci-dessous illustre cette organisation. Ici, l’attention et la conscience du joueur peuvent être vus comme 2 repères ou curseurs dans l’expérience du joueur. Je ne reviens pas sur la définition de l’attention. Pour la conscience je reprends la définition de Damasio et Meyer (2008) qui décrivent la conscience comme « une création momentanée de schémas neuronaux décrivant une relation entre un organisme d’un côté et un objet ou événement d’un autre côté ». C’est l’idée de relation qui nous intéresse ici. Relation entre le joueur d’une part et le monde réel ou virtuel d’autre part.

Une image contenant capture d’écran  Description générée avec un niveau de confiance très élevé
Figure 1. Expérience du joueur. Positionnement des concepts d’immersion, d’implication, d’engagement, de présence et de flow, en fonction des déplacements de l’attention et de la conscience du joueur. Bouvier et al. (2014)

Au départ du processus, la partie gauche de la Figure 1, l’attention et la conscience du joueur sont focalisées sur l’environnement réel. On retrouve ici les 3 types de facteurs dans une activité médiatisée :

  • les facteurs liés à la forme de l’activité médiatisée (par exemple les technologies mises en œuvre), on retrouve ici les concepts d’immersion et d’implication ;
  • les facteurs liés au contenu c’est-à-dire la situation dépeinte, le scénario proposé, les objectifs, les règles pour les atteindre, etc. ;
  • les facteurs humains qui renvoient aux différentes caractéristiques du joueur comme l’âge, le genre, la psychologie, les capacités cognitives ou physiques, les connaissances et compétences mais aussi les expériences préalables, l’humeur du moment, les motivations et besoins.

L’objectif des facteurs liés au contenu et à la forme est d’accompagner le déplacement de l’attention du joueur depuis l’environnement réel vers l’environnement virtuel (l’environnement du jeu) puis de la maintenir sur ce dernier. Ainsi, l’environnement virtuel et les outils d’interaction (une manette, une souris, le contrôleur de l’HTC Vive, etc.) deviennent l’environnement mixte de référence pour le joueur (mélange de virtuel et de réel).

Si les facteurs liés à l’immersion, l’implication et au contenu satisfont les attentes perceptives, interactives et intellectuelles du joueur alors celui-ci est prêt à suspendre son incrédulité (suspension of disbelief de Coleridge, 1969) afin de s’engager dans l’activité (voir article 3). Autrement dit, le joueur accepte de se prendre au jeu de l’activité afin de vivre plus intensément celle-ci (son esprit critique est mis en sommeil pour passer outre les limites et défauts techniques ou narratifs de l’activité). Vivre plus intensément signifie ressentir de façon plus intense les émotions suscitées par l’activité.

Jusqu’au stade en amont de la suspension de l’incrédulité, point d’expérience. Mais seulement des propriétés et caractéristiques objectives. C’est bien seulement à partir de l’étape de suspension de l’incrédulité qu’on entre dans l’expérience, donc dans la subjectivité.

Quand un joueur est engagé, son attention est portée sur le contenu de l’activité (sur ce qu’il a à faire ou peut faire durant cette activité). En fonction du contenu proposé et des attentes du joueur, ce dernier pourra adopter tel ou tel type de comportement engagé (Environmental, Social, Self, Action dans le schéma ci-dessus).

Je ne rentre pas maintenant dans les détails de ces 4 types de comportements engagés car l’origine de ceux-ci fera l’objet d’un prochain article. Cependant en voici les grandes lignes :

  • l’engagement environnemental est dirigé vers l’environnement ou le monde décrit dans le jeu (quand par exemple un joueur apprécie particulièrement l’esthétique d’un jeu ou cherche à découvrir toute une carte) ;
  • l’engagement social renvoie aux interactions sociales possibles dans le cadre du jeu (par exemple plaisir de jouer avec ses amis ou de rencontrer de nouveaux joueurs) ;
  • l’engagement de soi (self) concerne la connexion entre le joueur et son personnage (par exemple plaisir de personnaliser son avatar) ;
  • l’engagement d’action est dirigé vers les actions effectuées pour atteindre un objectif particulier (passer les niveaux, réussir des challenges, etc.).

L’engagement ne requiert pas une perte de contact mental avec le monde réel, ainsi un joueur engagé est toujours conscient de son environnement et du temps qui passe. La conscience du joueur est donc toujours positionnée sur l’environnement réel.

En revanche, la présence et le flow sont des expériences requérant le déplacement de la conscience depuis l’environnement réel vers le jeu ou l’environnement virtuel support de l’activité. C’est pourquoi la présence intervient, si elle intervient, après l’engagement. En effet, bien que toutes les activités puissent devenir engageantes, seul un nombre très réduit peut susciter un sentiment de présence. Tetris ou Candy Crush peuvent être très engageants pour certains joueurs mais ne pourront pas susciter un sentiment de présence. Enfin, le flow fait partie de la composante Action du sentiment de présence car cet état est focalisé sur les actions à conduire pour réussir un challenge.

Ce travail de redéfinition et de positionnement théorique est particulièrement utile lorsque l’on aborde des phénomènes abstraits et difficilement mesurables comme l’engagement ou la présence. Ceci permet de faciliter les échanges, d’être clair sur les objectifs ou ce qui est analysé. Cela permet également de valider les comparaisons entre différentes méthodes et approches abordant un concept.

Expérience du joueur, de l’utilisateur, de l’opérateur ?

Le projet QuEJAnT avait pour objectif l’analyse de l’engagement des apprenants ou des joueurs dans le cadre de jeux sérieux ou de divertissement. Reconnaissez-vous votre propre expérience de joueur dans le processus décrit ci-dessus ?

Les définitions et le processus proposés ici sont suffisamment génériques (car centrés sur les phénomènes générés et non sur leurs facteurs) pour s’appliquer à l’ensemble des activités médiatisées et pas seulement aux jeux. Ces articles s’appliquent également à l’expérience utilisateur ou d’un opérateur durant une formation en réalité virtuelle, non ? Qu’en pensez-vous ?

Bibliographie

Bouvier, P., Lavoué, E., & Sehaba, K. (2014). Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming. Simulation & Gaming, 45, 4-5, 491-507. PDF

Bouvier, P. La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur, Thèse de doctorat, Université Paris-Est, France, 2009. PDF

Coleridge, S. T. (1969). The collected works of Samuel Taylor Coleridge. London, England: Princeton University Press.

Csikszentmihalyi, M. (1991). Flow: The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper Perennial.

Damasio, A., & Meyer, K. (2008). Consciousness: An overview of the phenomenon and of its possible neural basis. In S. Laureys & G. Tononi (Eds.), The neurology of consciousness (pp 3-14). London, England: Elsevier.

Roda, C., & Thomas, J. (2006). Attention aware systems: Theories, applications and research agenda. Computers in Human Behavior, 22, 557-587.

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