Ces dernières années, nous avons constaté que les compétences techniques n’ont plus la première place dans les choix des recruteurs. Aujourd’hui, ce qui fait la différence entre deux candidats aux profils identiques, ce sont les compétences non techniques ou soft skills. En effet, dans nos pays, les compétences techniques métiers sont globalement suffisamment maîtrisées à […]
Un grand merci au SPN (réSeau des Professionnels du Numérique et de l’image) et à l’IFCS pour l’organisation de cette conférence sur les applications et usages de technologies numériques dans le secteur de la santé. 24 octobre 2020. Transcription Nos partenaires sont tous des partenaires experts, des professeurs, des sociétés savantes, des laboratoires de recherche en France, […]
Lors du Forum économique mondial de Davos en 2018, Jack Ma, l’emblématique fondateur du géant de l’e-commerce chinois Alibaba, a déclaré : « Nous ne pouvons pas apprendre à nos enfants à rivaliser avec les machines qui sont plus intelligentes. Nous devons apprendre à nos enfants quelque chose d’unique ». En effet, les entreprises se préoccupent de […]
Comme nous l’avons évoqué dans notre article « Que sont les soft skills et pourquoi sont-elles importantes ? », il existe de nombreuses compétences non techniques appelées soft skills qui sont importantes dans le milieu professionnel du 21ème siècle. La confiance en soi est à placer dans le peloton de tête. Nous savons tous ce qu’est la […]
Les compétences douces ou soft skills en anglais sont au cœur de l’actualité dans le monde du travail. La nouvelle culture d’entreprise exige un fort investissement des collaborateurs et la maîtrise des soft skills. En effet, ces compétences dites non techniques, mais transversales et transférables, sont très utiles pour accroître la productivité et le bien-être […]
Depuis l’arrivée sur le marché de casques de réalité virtuelle performants et au coût modéré, les Environnements Virtuels pour l’Apprentissage Humain sont de plus en plus utilisés. Apprentissage de procédures, de compétences non techniques, de gestes, de langues, etc., tous les domaines peuvent bénéficier des potentialités de la réalité virtuelle. L’objectif de cet article est […]
5ème et dernier article d’une série ayant pour objectif de définir, délimiter et organiser les concepts d’attention, d’immersion, d’implication, d’engagement, de flow et de présence. Ce 5ème article organise ces concepts formant l’expérience des joueurs. Les autres articles de la série : Article 1 présentant le contexte de cette recherche : Comprendre et déconstruire l’expérience des […]
4ème article d’une série ayant pour objectif de définir, délimiter et organiser les concepts d’attention, d’immersion, d’implication, d’engagement, de flow et de présence. Ce 4ème article traite des concepts de présence et de flow. Les autres articles de la série : Article 1 présentant le contexte de cette recherche : Comprendre et déconstruire l’expérience des joueurs […]
3ème article d’une série ayant pour objectif de définir, délimiter et organiser les concepts d’attention, d’immersion, d’implication, d’engagement, de flow et de présence. Ce 3ème article traite des concepts d’implication et d’engagement. Les autres articles de la série : Article 1 présentant le contexte de cette recherche Article 2 traitant de l’attention et de l’immersion Préambule […]
2ème article d’une série ayant pour objectif de définir, délimiter et organiser les concepts d’attention, d’immersion, d’implication, d’engagement, de flow et de présence. Ce 2ème article traite des concepts d’attention et d’immersion. Le 1er article de la série (Comprendre et déconstruire l’expérience des joueurs : contexte) présentait le contexte de cette recherche. Préambule Cette série […]